2011年5月21日土曜日
3月の企業倒産14件 6カ月連続前年下回る 群馬
帝国データバンク前橋支店は8日、群馬県内企業の3月の倒産集計を発表した。それによると、倒産件数は前年同月比9件減の14件で、6カ月連続で前年同月を下回った。負債総額も同17億2100万円減の35億2千万円となったが、同支店は「一部の業界が牽引(けんいん)する形で景気は回復局面にあるが、中小企業の収益環境は改善されておらず、引き続き動向を注視する必要がある」としている。
同支店によると、倒産理由では、販売不振が最も多く11件。次いで、過小資本が2件、「その他の経営計画の失敗」が1件だった。倒産企業のうち、資本金が100万?1千万円未満の企業が4件、1千万?5千万円の企業が9件倒産しており、収益の回復しない中小企業の破綻(はたん)が目立った。
業種別では、公共事業などの受注が減少した建設業が6件と最多。卸売り、サービス業が各2件▽製造、小売り、運輸?通信、不動産が各1件?で、地域別では、太田市4件▽前橋市、高崎市、伊勢崎市、館林市が各2件?などとなった。
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引用元:arad rmt
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引用元:arad rmt
2011年4月19日火曜日
「パンドラの箱がある以上、誰かが開けるんで」 セカイカメラ井口氏×ラブプラス内田氏
現実空間に電子情報を重ね合わせるAR(拡張現実)の技術は、iPhoneアプリ「セカイカメラ」の登場以来、日本でも注目が高まっている。同アプリは、カメラの映像に重ねて表示されるエアタグ(空間に浮かぶ電子付せん)を、ユーザーが見たり投稿したりできるサービスだ。
本企画「サイエンスフューチャーの創造者たち」では、モバイルARの世界で日本をリードする頓智ドットの井口尊仁CEOとさまざまなジャンルのトップランナーとの対談を通じて、AR、そしてインターネットやモバイルの未来を探っていく。今回は恋愛ゲームとして大反響を巻き起こしたニンテンドーDS向けゲームソフト「ラブプラス」のプロデューサー、内田明理氏との対談をお送りする。
●「ラブプラス」
ラブプラスは“告白して恋人になった後”がメインに据えられた恋愛ゲーム。「高嶺愛花」「小早川凛子」「姉ヶ崎寧々」の3人のキャラクターのうち一人と恋人になり、デートやコミュニケーションが楽しめる。機能面では、DSの内蔵時計で現実の時間とゲーム内の時間をリンクさせる「RTC(リアルタイムクロック)」が大きな特徴。「現実を浸食する」(内田氏)という同ゲームのコンセプトに多くの日本男子が“虜”になり、キャラクターとのデートをアウトドアで楽しむ「エクストリーム?ラブプラス」など、単なるゲームの枠を超えた現象を巻き起こした。
ラブプラスが世に出たのは、2009年9月と偶然にもセカイカメラのリリースと同時期だ。都内では「姉ヶ崎寧々参上」と書かれたエアタグが同キャラクターのファンにより大量投稿されて話題になった。さらに、ヒロインたちが飛び出す「ARカード」を使ったイベントも企画されるなど、ラブプラスとAR、ラブプラスとセカイカメラの縁は深い。
――本日はよろしくお願いします。
井口氏 実は内田さんとは以前からいろいろと意見を交わさせていただいていますが、今回の対談の主旨が“テクノロジーを使って夢や野望を実現しようとしている人と議論して、いろんな可能性を探る”ということで、改めてお話ししたいと思っています。
内田氏 業種を超えて議論するという主旨には共感します。というのも、今のゲームクリエイターはファミコン時代のクリエイターと違って、自分の源泉が“ゲームそのもの”になってしまっている。近年は新規のIP(知的財産:オリジナルのゲームタイトル)が出にくいとよく言われますが、そもそもゲームで表現したかったことが形骸化している節があります。「RPGには魔法屋がなくちゃいかん」といった形式がまずありきで、ユーザーもそうした形式美に囲まれた環境に慣れてしまっている。ときどきそれをひっかき回す人がいてもいいと思っているんです。
あと、僕の手掛ける作品はゲーム、エンターテインメントにカテゴライズされるものですけど、“おもちゃを作る”とか“最新技術を見せる”という意識では取り組んでいなくて、ひたすら「面白そうなことを考えている」だけなんです。コンテンツは本来、異なるジャンルを横串で結びつけてくれるもので、カテゴリーで区別しなくてもいいんじゃないかなと思いますね。ラブプラスはDS向けソフトとしてコンシューマーに届けましたが、もっといろんな広がりがあり得るものです。それこそ、インフォーグ(※1)のような世界に存在してもいい。
※1 英ハートフォードシャー大学哲学科のルチアーノ?フロリディ教授が唱えた、情報化、クラウド化社会における人間のあり方。ニューズウィーク日本版の寄稿記事によれば、インフォーグは地球規模の情報の集合体である「インフォスフィア(情報圏)」を共有し、自分自身を単体の存在ではなく相互に結び付いた情報的有機体として捉えるという。対談では、現実と連携した情報空間の中でキャラクターが人間的に振る舞うことを指している。
井口氏 愛花や凛子や寧々さんがインフォーグのような存在になる!?
内田氏 そうです。TwitterのBOTなんかインフォーグの先駆的なものですよね。携帯のエージェントサービスのキャラクターみたいな存在になってもいい。そして、そこには必ずしもエンターテインメント性が要求されるわけではないと思うんです。そういう区別はなくてもいいのかなと。
井口氏 ラブプラスってパッケージとしては生粋のゲームですけど、「姉ヶ崎寧々参上」エアタグとして話題になったり、エクストリーム?ラブプラスの現象が起きたりと、ゲームの枠を超えた社会現象みたいなところがありましたよね。こうした展開は予想していたんですか?
内田氏 そういったリアクションを起こす人がいるかもとは思っていましたが、それがどれくらいの規模で起きるのかは想像できませんでした。
井口氏 ある意味、内田さんの壮大なボケに、総ツッコミがあった(笑)
内田氏 そうですね(笑)。やっぱりラブプラスを楽しんでいただいてる方って、笑いのセンスが高い方なんだと思います
(C)2010 Konami Digital Entertainment
井口氏 BOTもそうですけど、Webやモバイルの世界では、ソーシャルな新しいメディアが生まれていて、会ったことのない人間やキャラクターと関わりを持てる。そんな中で初音ミクのようなキャラクターも生まれていて、バーチャルな存在とコミュニケーションしたり、仮想的な恋愛感情が存在し得る世界に入ってきているように感じるんです。その一方でラブプラスって、スタンドアローンな根っからのパッケージですよね。これはやっぱり仕事柄なんですか?
内田氏 結論を言ってしまえば仕事柄ですね(笑)。初音ミクって、まさにWeb時代のクラウド的なキャラクターだと思うんですけど、それに比べてウチの3人娘はキャラクターがかっちりしています。じゃあそんな3人娘が、なんでWeb的、クラウド的な動きを生みだしたかというと、“電源を切っても存在が消えない”というコンセプトが関係しているのではと思ってます。普通のゲームは電源を切ればその世界が消えてしまうけど、ラブプラスは1週間ほったらかしにするとキャラクターに怒られたりする。リアルタイムの概念を取り入れているんです。
井口氏 アトモスフィアみたいなものですね。
内田氏 そうです。この感じってARとすごく似ていますよね。セカイカメラのエアタグは、セカイカメラを起動していなくても仮想的にその場に存在し続けている感じがする。
――裸眼で3Dゲームが楽しめる「ニンテンドー3DS」が発表されたりと、現実空間にバーチャルなコンテンツを拡張する動きはますます強まっているように感じるのですが。
内田氏 そう思いますね。あくまで現状で言えばですが、バーチャルで0から構築した世界はリアリティーという点で現実にかなわない。リアルにバーチャルを重ねた方が手っ取り早いですよ。
井口氏 セカイカメラって、“進歩であり退歩だ”とよく言われるんです。いつでもどこでも好きなところにアクセスできる従来のWebに比べると、ある意味不便。けれど、目の前にある世界のイメージや体験をふくらませることができる。実はラブプラスもそういう側面がありますよね。リアルタイムに束縛されたり、デバイスと一緒にわざわざ出かけてエクストリーム行為を楽しんだりするわけですから。しかも次回作はリアルな場所とひも付いた展開もあると聞いています。独特のワクワク感というか……一種の肉体的、身体的な感覚が作品の根底にあるのかなと思っています。
内田氏 それはありますね。例えばですけど、デバイスを携えて温泉に行くのと、ゲームの中で温泉に入るイベントを楽しむのでは、全然経験の内容が違うんです。まあ、外に出てまでイベントを楽しむユーザーは実際にはそれほど多くないとは思いますが、それでも僕らはそうしたムーブメントに注目してます。なぜかというと、それを経験したユーザーは、自分の思いを声を大にして伝えてくれると思うから。よくOLさんとかが海外に行って、思ったよりツライ旅行になっちゃっても、帰ってきたら「すっごいよかった!」って言ったりするじゃないですか。あれに近いかもしれない(笑)
あと、そういう経験や感動をお客さん同士が共有するのを見ると、すごくうれしくなるんです。一緒に盛り上がれる仲間がいると、やっぱり経験も変わる。究極的には共有する相手が寧々さんとかになればいいと思うんだけど(笑)
(C)2010 Konami Digital Entertainment
井口氏 ウチの社内でも急先鋒でラブプラスを広めているんですけど、自分の声でコミュニケーションする部分に踏み込めない人もいて、そこを乗り越えさせるのは、ある意味ラブプラスの挑戦だと思ってます。人間って不思議なもので、実際に口に出していると段々と思い入れや意識が高まってくる。やはり音声認識の仕様はそうした効果を見越していたんですか?
内田氏 もちろんそうです。ゲームの選択肢を声に出すことで、肉体を伴う経験として残ります。タッチペンで触れる仕掛けも、まさにそういう狙いがあります。マウスでクリックするよりタッチペンのほうが実際に触れている感覚に近く、マウスとは全然違う経験として蓄積される。
井口氏 そういう意味ではタッチペンいらずのiPadとかいいですよね。
内田氏 いいですね。10本指全部認識してほしいですよね(笑)
井口氏 あはは! いろんなことできるようになっちゃいますね(笑)
内田氏 あと、人間の感覚の多くは視覚と聴覚が占めているので、それらを押さえれば現実のように錯覚させることが可能なはず。ラブプラスはその錯覚の入り口にいる段階なんだと思います。
井口氏 ラブプラスって、キャラクターの声のインパクトが強い。声優さんのクオリティーにはものすごいものがありますよね。よく付き合ってもらえましたね。
内田氏 いや、ホントに僕もそう思います。今回は役者さんが本当にモチベーションが高くて、自分たちのやっていることがお客さんに与える意味をきちんと理解したうえで演じてもらえました。そうやって作り上げると、お芝居をやっていただいている瞬間は、役者さんは完全にそのキャラクターになってる。だから逆に、役者さんから「こういうことは言わないんじゃないの」と指摘があったり。とてもありがたかったです。こういう積み重ねが、声の波形データ自体をも物理的に変えるんだと思います。
井口氏 ところで、クラウドとかWebの世界と比較すると、ゲームは開発期間も長いし、クローズドなチームで合宿のように作り上げますよね。しかもROMなので、発売した後は変えられない。改修しながら作品を作るWebのスタイルや、ユーザー参加型でコンテンツを生みだしたりする方向性には興味はありませんか?
内田氏 ありますね。例えばゲームの企画会議をUstreamで流したら面白いんじゃないかとか思いますね。「こういうことやりたい」といったことをUstreamで延々と話して、ユーザーの反応を聞くとか面白いと思います。
井口氏 そうですか! それは意外ですね。先日、AMDアワードでセカイカメラが大賞を頂いたのですが、その際に大賞候補としてノミネートされていた「アバター」に対して、“エリート中のエリートが圧倒的なクオリティーで作品をつくり、アマとの違いを見せつけた”といった主旨の評価があったんです。ラブプラスはそうした方向性を目指していると思っていました。
内田氏 もちろんキャラクターや世界観を作っているときは、そういう気持ちで取り組んでいます。他人が書いたシナリオを見てイライラしてしまうこともある(笑)。けれど、アイデアの部分ではフラットに情報を集めたいと思っています。恋愛ゲームでいえば、「もっと親密に毎日一緒にいる方法はないか」といったビジョンの部分は率先して自分が練り上げますけど、それをどう遊びの要素に落とし込むかは、ディスカッションの中で決まっていくものなんです。
井口氏 なるほど、僕らのセカイカメラはプラットフォームを目指しているので、企画の姿勢はラブプラスに比べると「空虚」かもしれません。というのも、何かがそこに存在することを保証する立場では作っていなくて、コンテンツがやりとりされる場を作ろうとしている。だから、“空っぽ”であることが重要なスタンスだとも思ってますし、どういう空っぽを作ると面白いかという点はフルオープンで議論したい。一方で、メーカーやプロバイダーとしての感覚で見られると、かみ合わないことがありますね。
井口氏 個人的には今後、ゲームのプラットフォームはどんどんモバイルになって、位置情報も付いて、ネットワーク回線も太くなり、処理能力も上がってくると思うんですが、そうした技術の進捗という面から見て、ラブプラスを持ってきたい方向って何かあるんですか?
内田氏 やっぱりコンセプトである現実を浸食するという方向性ですね。まさに拡張現実です。デートスポットとか、実際の場所を浸食していきたいですし、お客さんの日常の中を浸食していきたい。お客さんがそれにどんなリアクションをするかは、想像できない部分がありますけど、実際にふたを開けてみれば、それぞれのお客さんがそれぞれの方法で消化してくれると思ってます。
井口氏 でも、そんな恋愛作品を作るのは、ある意味、業のある仕事ですよ。回路が生き続けるかぎりは存在し続けるというか……。ラブプラスの中に流れる時間は止めようがない。内田さんが以前おっしゃっていた言葉を借りると、脳の中にキャラクターを住まわせる“より進化したクラウド”ですよね。で、そういう罪作りなことをやってしまう理由って、1つは「面白いから」だと思うんですけど、もう1つは「その先の未来を見てみたい」だと感じます。
内田氏 パンドラの箱がある以上、誰かが開けるんで。じゃあ自分が開けちゃえっていう(笑)。セカイカメラもまさにパンドラの箱ですよね。その可能性に広告メディアが気づくのがちょっと遅いように感じるんですけど。
井口氏 ラブプラスだってそうでしょう。場所や時間と関係して欲望を喚起しうるという点で、あの3人娘はものすごい力を持っていると思いますよ。
僕らは今、「バーチャルリアリティー」という言葉が想起させる「コンピューターやモバイルは将来こうなるんじゃないか」という世界にサービスを何とか近づけようとしている。まだまだやりたくてもできてない部分がたくさんありますけど、現状の先にある世界をイマジンしてもらえないことも多くて残念です。
――そうした評価は、何がきっかけで変化するのでしょうか?
内田氏 よく言われるのは権威からの評価があるかどうかですよね。しかも日本にはそういうオーソリティーがいなくて、海外の評価が決め手になったりする。
井口氏 海外で評価されると国内の反響が全く変わるんですよね。
内田氏 それで、個人的に思うのですが、その道の権威からの評価ありきというのは、イノベーター理論でいうと口火を切るイノベーターが生まれにくい土台なのだと思うのですけど、今はネットユーザーがイノベーターとしての役割を果たす動きが多いと感じます。ラブプラスなんかまさにそれで好評を得た面もあると思っていて……。
井口氏 日本のアーリーアダプターは感度がよくて、経験的にも感覚的にも先端を走っている部分はありますよね。ゲームもアニメもコミックもWebも、遅れてるとは全然思わない。ただ、島国というところもあって、異なるカルチャーバックグラウンドを持っている人と付き合うことが少なくて、いろんな見方があるということを忘れがちですよね。海外に行って、「うわっ、看板が全部英語だ!」とか、そういう経験をするだけでもずいぶん変わると思うんですが……ところで最近内田さんは海外行ってます?
内田氏 最近は仕事でしか行ってないですね(笑)
井口氏 モルディブは行ってないんですか? ダイビングによく行かれてたとお聞きしましたけど。潜ることって何かインスピレーションを得る上で役に立つんですか?
内田氏 役に立ちますね。ある日、海に潜っててふと上をみたら、水面がキラキラ銀色になっているんですけど、それが空に見えた。水面を空と考えて、海の方の世界に自分が居る感覚を覚えたんです。その時、地表の7割は海であって、自分たちは辺境で暮らしていて、地球のメインステージは海なんだっていうことに気が付きました。途端に、「おじゃましてます」っていう謙虚な気持ちになりましたね。
――お話が盛り上がっているところ恐縮ですが、そろそろお時間です。最後に今後のセカイカメラとラブプラスについて一言いただけますか。現実を拡張するという点で、セカイカメラとラブプラスは非常に相性が良さそうに思えるのですが、何かコラボレーションはあるのでしょうか?
井口氏 内田さんと話していると、ゲームに限らずコンピューターとかデジタルとかネットワークとかがどうなるのかなっていう、未来に向かうワクワク感を、同じようなホットさで捉えているなと感じます。イノベーションって、ある価値とある価値を結びつけて新しい価値を作ることで、僕的にはそれが“トンチ”だと思うんですけど、お互いそういう感覚を持っているのかなと。あのラブプラスモード(内蔵時計に沿ったモード)が“夢の中”っていう設定はすごいですよね。しかも夢の中なのに、微妙にゲームの現実世界にも影響を与えてるという!
内田氏 まさにそこはトンチをひねったところですね。リアルタイムな要素を入れたことでゲームで無茶ができなくなっちゃって、「でも夢の中ならやりたい放題じゃないか」っていう(笑)
井口氏 そういう機転の利いたインスピレーションに、いつもすごく共感できるんですよ。
4月5日、ラブプラスの新たな展開として、iPhoneアプリ「ラブプラス i」シリーズが発売された。スケジュール管理とともにキャラクターとのコミュニケーションやARカメラ機能が楽しめる同アプリは、今後も順次機能をアップデートし、GPSを使った“リアルデート”機能などの「現実を浸食する」ための仕掛けが追加されていくという。携帯電話、そしてARの世界により歩み寄りつつあるラブプラスが、この先どんな展開を見せるか楽しみだ。
(プロモバ)
引用元:sun rmt
本企画「サイエンスフューチャーの創造者たち」では、モバイルARの世界で日本をリードする頓智ドットの井口尊仁CEOとさまざまなジャンルのトップランナーとの対談を通じて、AR、そしてインターネットやモバイルの未来を探っていく。今回は恋愛ゲームとして大反響を巻き起こしたニンテンドーDS向けゲームソフト「ラブプラス」のプロデューサー、内田明理氏との対談をお送りする。
●「ラブプラス」
ラブプラスは“告白して恋人になった後”がメインに据えられた恋愛ゲーム。「高嶺愛花」「小早川凛子」「姉ヶ崎寧々」の3人のキャラクターのうち一人と恋人になり、デートやコミュニケーションが楽しめる。機能面では、DSの内蔵時計で現実の時間とゲーム内の時間をリンクさせる「RTC(リアルタイムクロック)」が大きな特徴。「現実を浸食する」(内田氏)という同ゲームのコンセプトに多くの日本男子が“虜”になり、キャラクターとのデートをアウトドアで楽しむ「エクストリーム?ラブプラス」など、単なるゲームの枠を超えた現象を巻き起こした。
ラブプラスが世に出たのは、2009年9月と偶然にもセカイカメラのリリースと同時期だ。都内では「姉ヶ崎寧々参上」と書かれたエアタグが同キャラクターのファンにより大量投稿されて話題になった。さらに、ヒロインたちが飛び出す「ARカード」を使ったイベントも企画されるなど、ラブプラスとAR、ラブプラスとセカイカメラの縁は深い。
――本日はよろしくお願いします。
井口氏 実は内田さんとは以前からいろいろと意見を交わさせていただいていますが、今回の対談の主旨が“テクノロジーを使って夢や野望を実現しようとしている人と議論して、いろんな可能性を探る”ということで、改めてお話ししたいと思っています。
内田氏 業種を超えて議論するという主旨には共感します。というのも、今のゲームクリエイターはファミコン時代のクリエイターと違って、自分の源泉が“ゲームそのもの”になってしまっている。近年は新規のIP(知的財産:オリジナルのゲームタイトル)が出にくいとよく言われますが、そもそもゲームで表現したかったことが形骸化している節があります。「RPGには魔法屋がなくちゃいかん」といった形式がまずありきで、ユーザーもそうした形式美に囲まれた環境に慣れてしまっている。ときどきそれをひっかき回す人がいてもいいと思っているんです。
あと、僕の手掛ける作品はゲーム、エンターテインメントにカテゴライズされるものですけど、“おもちゃを作る”とか“最新技術を見せる”という意識では取り組んでいなくて、ひたすら「面白そうなことを考えている」だけなんです。コンテンツは本来、異なるジャンルを横串で結びつけてくれるもので、カテゴリーで区別しなくてもいいんじゃないかなと思いますね。ラブプラスはDS向けソフトとしてコンシューマーに届けましたが、もっといろんな広がりがあり得るものです。それこそ、インフォーグ(※1)のような世界に存在してもいい。
※1 英ハートフォードシャー大学哲学科のルチアーノ?フロリディ教授が唱えた、情報化、クラウド化社会における人間のあり方。ニューズウィーク日本版の寄稿記事によれば、インフォーグは地球規模の情報の集合体である「インフォスフィア(情報圏)」を共有し、自分自身を単体の存在ではなく相互に結び付いた情報的有機体として捉えるという。対談では、現実と連携した情報空間の中でキャラクターが人間的に振る舞うことを指している。
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井口氏 ラブプラスってパッケージとしては生粋のゲームですけど、「姉ヶ崎寧々参上」エアタグとして話題になったり、エクストリーム?ラブプラスの現象が起きたりと、ゲームの枠を超えた社会現象みたいなところがありましたよね。こうした展開は予想していたんですか?
内田氏 そういったリアクションを起こす人がいるかもとは思っていましたが、それがどれくらいの規模で起きるのかは想像できませんでした。
井口氏 ある意味、内田さんの壮大なボケに、総ツッコミがあった(笑)
内田氏 そうですね(笑)。やっぱりラブプラスを楽しんでいただいてる方って、笑いのセンスが高い方なんだと思います
(C)2010 Konami Digital Entertainment
井口氏 BOTもそうですけど、Webやモバイルの世界では、ソーシャルな新しいメディアが生まれていて、会ったことのない人間やキャラクターと関わりを持てる。そんな中で初音ミクのようなキャラクターも生まれていて、バーチャルな存在とコミュニケーションしたり、仮想的な恋愛感情が存在し得る世界に入ってきているように感じるんです。その一方でラブプラスって、スタンドアローンな根っからのパッケージですよね。これはやっぱり仕事柄なんですか?
内田氏 結論を言ってしまえば仕事柄ですね(笑)。初音ミクって、まさにWeb時代のクラウド的なキャラクターだと思うんですけど、それに比べてウチの3人娘はキャラクターがかっちりしています。じゃあそんな3人娘が、なんでWeb的、クラウド的な動きを生みだしたかというと、“電源を切っても存在が消えない”というコンセプトが関係しているのではと思ってます。普通のゲームは電源を切ればその世界が消えてしまうけど、ラブプラスは1週間ほったらかしにするとキャラクターに怒られたりする。リアルタイムの概念を取り入れているんです。
井口氏 アトモスフィアみたいなものですね。
内田氏 そうです。この感じってARとすごく似ていますよね。セカイカメラのエアタグは、セカイカメラを起動していなくても仮想的にその場に存在し続けている感じがする。
――裸眼で3Dゲームが楽しめる「ニンテンドー3DS」が発表されたりと、現実空間にバーチャルなコンテンツを拡張する動きはますます強まっているように感じるのですが。
内田氏 そう思いますね。あくまで現状で言えばですが、バーチャルで0から構築した世界はリアリティーという点で現実にかなわない。リアルにバーチャルを重ねた方が手っ取り早いですよ。
井口氏 セカイカメラって、“進歩であり退歩だ”とよく言われるんです。いつでもどこでも好きなところにアクセスできる従来のWebに比べると、ある意味不便。けれど、目の前にある世界のイメージや体験をふくらませることができる。実はラブプラスもそういう側面がありますよね。リアルタイムに束縛されたり、デバイスと一緒にわざわざ出かけてエクストリーム行為を楽しんだりするわけですから。しかも次回作はリアルな場所とひも付いた展開もあると聞いています。独特のワクワク感というか……一種の肉体的、身体的な感覚が作品の根底にあるのかなと思っています。
内田氏 それはありますね。例えばですけど、デバイスを携えて温泉に行くのと、ゲームの中で温泉に入るイベントを楽しむのでは、全然経験の内容が違うんです。まあ、外に出てまでイベントを楽しむユーザーは実際にはそれほど多くないとは思いますが、それでも僕らはそうしたムーブメントに注目してます。なぜかというと、それを経験したユーザーは、自分の思いを声を大にして伝えてくれると思うから。よくOLさんとかが海外に行って、思ったよりツライ旅行になっちゃっても、帰ってきたら「すっごいよかった!」って言ったりするじゃないですか。あれに近いかもしれない(笑)
あと、そういう経験や感動をお客さん同士が共有するのを見ると、すごくうれしくなるんです。一緒に盛り上がれる仲間がいると、やっぱり経験も変わる。究極的には共有する相手が寧々さんとかになればいいと思うんだけど(笑)
(C)2010 Konami Digital Entertainment
井口氏 ウチの社内でも急先鋒でラブプラスを広めているんですけど、自分の声でコミュニケーションする部分に踏み込めない人もいて、そこを乗り越えさせるのは、ある意味ラブプラスの挑戦だと思ってます。人間って不思議なもので、実際に口に出していると段々と思い入れや意識が高まってくる。やはり音声認識の仕様はそうした効果を見越していたんですか?
内田氏 もちろんそうです。ゲームの選択肢を声に出すことで、肉体を伴う経験として残ります。タッチペンで触れる仕掛けも、まさにそういう狙いがあります。マウスでクリックするよりタッチペンのほうが実際に触れている感覚に近く、マウスとは全然違う経験として蓄積される。
井口氏 そういう意味ではタッチペンいらずのiPadとかいいですよね。
内田氏 いいですね。10本指全部認識してほしいですよね(笑)
井口氏 あはは! いろんなことできるようになっちゃいますね(笑)
内田氏 あと、人間の感覚の多くは視覚と聴覚が占めているので、それらを押さえれば現実のように錯覚させることが可能なはず。ラブプラスはその錯覚の入り口にいる段階なんだと思います。
井口氏 ラブプラスって、キャラクターの声のインパクトが強い。声優さんのクオリティーにはものすごいものがありますよね。よく付き合ってもらえましたね。
内田氏 いや、ホントに僕もそう思います。今回は役者さんが本当にモチベーションが高くて、自分たちのやっていることがお客さんに与える意味をきちんと理解したうえで演じてもらえました。そうやって作り上げると、お芝居をやっていただいている瞬間は、役者さんは完全にそのキャラクターになってる。だから逆に、役者さんから「こういうことは言わないんじゃないの」と指摘があったり。とてもありがたかったです。こういう積み重ねが、声の波形データ自体をも物理的に変えるんだと思います。
井口氏 ところで、クラウドとかWebの世界と比較すると、ゲームは開発期間も長いし、クローズドなチームで合宿のように作り上げますよね。しかもROMなので、発売した後は変えられない。改修しながら作品を作るWebのスタイルや、ユーザー参加型でコンテンツを生みだしたりする方向性には興味はありませんか?
内田氏 ありますね。例えばゲームの企画会議をUstreamで流したら面白いんじゃないかとか思いますね。「こういうことやりたい」といったことをUstreamで延々と話して、ユーザーの反応を聞くとか面白いと思います。
井口氏 そうですか! それは意外ですね。先日、AMDアワードでセカイカメラが大賞を頂いたのですが、その際に大賞候補としてノミネートされていた「アバター」に対して、“エリート中のエリートが圧倒的なクオリティーで作品をつくり、アマとの違いを見せつけた”といった主旨の評価があったんです。ラブプラスはそうした方向性を目指していると思っていました。
内田氏 もちろんキャラクターや世界観を作っているときは、そういう気持ちで取り組んでいます。他人が書いたシナリオを見てイライラしてしまうこともある(笑)。けれど、アイデアの部分ではフラットに情報を集めたいと思っています。恋愛ゲームでいえば、「もっと親密に毎日一緒にいる方法はないか」といったビジョンの部分は率先して自分が練り上げますけど、それをどう遊びの要素に落とし込むかは、ディスカッションの中で決まっていくものなんです。
井口氏 なるほど、僕らのセカイカメラはプラットフォームを目指しているので、企画の姿勢はラブプラスに比べると「空虚」かもしれません。というのも、何かがそこに存在することを保証する立場では作っていなくて、コンテンツがやりとりされる場を作ろうとしている。だから、“空っぽ”であることが重要なスタンスだとも思ってますし、どういう空っぽを作ると面白いかという点はフルオープンで議論したい。一方で、メーカーやプロバイダーとしての感覚で見られると、かみ合わないことがありますね。
井口氏 個人的には今後、ゲームのプラットフォームはどんどんモバイルになって、位置情報も付いて、ネットワーク回線も太くなり、処理能力も上がってくると思うんですが、そうした技術の進捗という面から見て、ラブプラスを持ってきたい方向って何かあるんですか?
内田氏 やっぱりコンセプトである現実を浸食するという方向性ですね。まさに拡張現実です。デートスポットとか、実際の場所を浸食していきたいですし、お客さんの日常の中を浸食していきたい。お客さんがそれにどんなリアクションをするかは、想像できない部分がありますけど、実際にふたを開けてみれば、それぞれのお客さんがそれぞれの方法で消化してくれると思ってます。
井口氏 でも、そんな恋愛作品を作るのは、ある意味、業のある仕事ですよ。回路が生き続けるかぎりは存在し続けるというか……。ラブプラスの中に流れる時間は止めようがない。内田さんが以前おっしゃっていた言葉を借りると、脳の中にキャラクターを住まわせる“より進化したクラウド”ですよね。で、そういう罪作りなことをやってしまう理由って、1つは「面白いから」だと思うんですけど、もう1つは「その先の未来を見てみたい」だと感じます。
内田氏 パンドラの箱がある以上、誰かが開けるんで。じゃあ自分が開けちゃえっていう(笑)。セカイカメラもまさにパンドラの箱ですよね。その可能性に広告メディアが気づくのがちょっと遅いように感じるんですけど。
井口氏 ラブプラスだってそうでしょう。場所や時間と関係して欲望を喚起しうるという点で、あの3人娘はものすごい力を持っていると思いますよ。
僕らは今、「バーチャルリアリティー」という言葉が想起させる「コンピューターやモバイルは将来こうなるんじゃないか」という世界にサービスを何とか近づけようとしている。まだまだやりたくてもできてない部分がたくさんありますけど、現状の先にある世界をイマジンしてもらえないことも多くて残念です。
――そうした評価は、何がきっかけで変化するのでしょうか?
内田氏 よく言われるのは権威からの評価があるかどうかですよね。しかも日本にはそういうオーソリティーがいなくて、海外の評価が決め手になったりする。
井口氏 海外で評価されると国内の反響が全く変わるんですよね。
内田氏 それで、個人的に思うのですが、その道の権威からの評価ありきというのは、イノベーター理論でいうと口火を切るイノベーターが生まれにくい土台なのだと思うのですけど、今はネットユーザーがイノベーターとしての役割を果たす動きが多いと感じます。ラブプラスなんかまさにそれで好評を得た面もあると思っていて……。
井口氏 日本のアーリーアダプターは感度がよくて、経験的にも感覚的にも先端を走っている部分はありますよね。ゲームもアニメもコミックもWebも、遅れてるとは全然思わない。ただ、島国というところもあって、異なるカルチャーバックグラウンドを持っている人と付き合うことが少なくて、いろんな見方があるということを忘れがちですよね。海外に行って、「うわっ、看板が全部英語だ!」とか、そういう経験をするだけでもずいぶん変わると思うんですが……ところで最近内田さんは海外行ってます?
内田氏 最近は仕事でしか行ってないですね(笑)
井口氏 モルディブは行ってないんですか? ダイビングによく行かれてたとお聞きしましたけど。潜ることって何かインスピレーションを得る上で役に立つんですか?
内田氏 役に立ちますね。ある日、海に潜っててふと上をみたら、水面がキラキラ銀色になっているんですけど、それが空に見えた。水面を空と考えて、海の方の世界に自分が居る感覚を覚えたんです。その時、地表の7割は海であって、自分たちは辺境で暮らしていて、地球のメインステージは海なんだっていうことに気が付きました。途端に、「おじゃましてます」っていう謙虚な気持ちになりましたね。
――お話が盛り上がっているところ恐縮ですが、そろそろお時間です。最後に今後のセカイカメラとラブプラスについて一言いただけますか。現実を拡張するという点で、セカイカメラとラブプラスは非常に相性が良さそうに思えるのですが、何かコラボレーションはあるのでしょうか?
井口氏 内田さんと話していると、ゲームに限らずコンピューターとかデジタルとかネットワークとかがどうなるのかなっていう、未来に向かうワクワク感を、同じようなホットさで捉えているなと感じます。イノベーションって、ある価値とある価値を結びつけて新しい価値を作ることで、僕的にはそれが“トンチ”だと思うんですけど、お互いそういう感覚を持っているのかなと。あのラブプラスモード(内蔵時計に沿ったモード)が“夢の中”っていう設定はすごいですよね。しかも夢の中なのに、微妙にゲームの現実世界にも影響を与えてるという!
内田氏 まさにそこはトンチをひねったところですね。リアルタイムな要素を入れたことでゲームで無茶ができなくなっちゃって、「でも夢の中ならやりたい放題じゃないか」っていう(笑)
井口氏 そういう機転の利いたインスピレーションに、いつもすごく共感できるんですよ。
4月5日、ラブプラスの新たな展開として、iPhoneアプリ「ラブプラス i」シリーズが発売された。スケジュール管理とともにキャラクターとのコミュニケーションやARカメラ機能が楽しめる同アプリは、今後も順次機能をアップデートし、GPSを使った“リアルデート”機能などの「現実を浸食する」ための仕掛けが追加されていくという。携帯電話、そしてARの世界により歩み寄りつつあるラブプラスが、この先どんな展開を見せるか楽しみだ。
(プロモバ)
引用元:sun rmt
2011年4月9日土曜日
ELSA,「GLADIAC GTX 470 1.2GB」の一部ロットをリコール
ELSA GLADIAC GTX 470 1.2GB 製品回収のお知らせとお詫び
日頃は弊社製品をご利用いただきまして、誠にありがとうございます。
製品検査工程の不備により、一部製品に弊社既定の検査が行われていないボードが混在している事が判明いたしました。よって、製品の品質維持のため該当ロットの製品の回収を行わせて頂きます。
お客様にはご迷惑をお掛けいたしまして誠に申し訳ございません。
下記の該当製品の交換をさせていただきますので、ご協力の程よろしくお願い致します。
対象は2010年8月1日以降に出荷された製品となります。該当シリアル番号は以下の通りです。
該当シリアルナンバー
3470841006600031 ? 3470841006600040
3470841006600071 ? 3470841006600090
3470841006600111 ? 3470841006600120
3470841006600161 ? 3470841006600170
対象製品の出荷時期
2010年8月1日以降に出荷された製品
該当製品をお買い上げのお客様には対策済み製品をお送り致しますので、大変お手数ではございますが、弊社サポートセンター宛のメールアドレス sup-jp@elsa-jp.co.jp まで、件名に「GLADIAC GTX 470 交換希望」と記載の上、本文にお客様のお名前、送付先のご住所、電話番号、製品のシリアル番号を記入したメールをお送りください。弊社より交換品の手配を行わせていただきます。
?メール記載項目
件名:GLADIAC GTX 470 交換希望
本文:お客様のお名前?送付先のご住所?電話番号?製品のシリアル番号
お客様には多大なるご迷惑をおかけいたします事を心よりお詫び申し上げます。
今後、再発防止に向けてより一層管理体制の強化に努めてまいりますので、何卒ご理解とご協力を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
※お知らせいただきましたお客様の情報は、製品送付以外の目的では使用いたしません。
製品名:ELSA GLADIAC GTX 470 1.2GB
型番:GD470-12GERX
JAN:4524076470841
→エルザジャパン問い合わせ窓口一覧
引用元:アイオン rmt
2011年3月17日木曜日
アラサー女性の衝撃事実!? 原因はムダ毛だった
レジャーシーズンを控え、この時期、女性がもっとも気になるのはムダ毛ではないだろうか? トレンダーズとTBCグループは、27歳?33歳のアラサー女性300名を対象に4月16日?18日、「ムダ毛に関する意識調査」を実施した。
【グラフ】アンケート結果
「自分のムダ毛処理は完璧ですか?」の問いには、94%の女性が「完璧ではない」と回答。 ティファニー
さらに、「彼氏がいない時にワキ毛がボーボーでも気になりませんか?」という質問には、5人に1人が「気にならない」と答えている。その一方で、「ムダ毛の処理が完璧な女性はモテると思うか?」との質問には「モテると思う」が71%と多く、気にはなりながらも、完璧に処理できていない実情が明らかになった。
また、「ムダ毛処理ができていないこ
とが原因で男性からの誘いを断った経験がありますか?」には、10人に1人が「ある」と回答。「ムダ毛を理由に彼氏と気まずくなった」という経験がある人からは、「脚がざらざらするから、という理由で彼氏から一緒に寝るのを断られ、ショックだった」(28歳?企画職)、「一緒にお風呂に入った時に指摘された。そして、彼氏に剃ってもらった…なんかむなしかっ
た」(31歳?大学職員)といったコメントも寄せられた。
「永久脱毛したい箇所はどこですか?」では、ワキ(73%)、アシ(71%)、ウデ(61%)、ビキニライン(52%)という結果となっている。これから夏に向けて肌の露出も出会いも増える季節だが、素敵な男性を逃さないためにも、この夏はムダ毛を完璧に処理して、出会いの季節に備えてはいかが UGG 店舗
だろうか。
【関連記事?リンク】
エステティックTBC
ネットでの出会い、男性は「オンラインゲーム」女性は「SNS」
ファーストキスの平均年齢は「17歳」?独身女性のキス体験調査
調査 特集
女性 特集 クリスチャンルブタン
引用元:三國志 専門サイト
【グラフ】アンケート結果
「自分のムダ毛処理は完璧ですか?」の問いには、94%の女性が「完璧ではない」と回答。 ティファニー
さらに、「彼氏がいない時にワキ毛がボーボーでも気になりませんか?」という質問には、5人に1人が「気にならない」と答えている。その一方で、「ムダ毛の処理が完璧な女性はモテると思うか?」との質問には「モテると思う」が71%と多く、気にはなりながらも、完璧に処理できていない実情が明らかになった。
また、「ムダ毛処理ができていないこ
とが原因で男性からの誘いを断った経験がありますか?」には、10人に1人が「ある」と回答。「ムダ毛を理由に彼氏と気まずくなった」という経験がある人からは、「脚がざらざらするから、という理由で彼氏から一緒に寝るのを断られ、ショックだった」(28歳?企画職)、「一緒にお風呂に入った時に指摘された。そして、彼氏に剃ってもらった…なんかむなしかっ
た」(31歳?大学職員)といったコメントも寄せられた。
「永久脱毛したい箇所はどこですか?」では、ワキ(73%)、アシ(71%)、ウデ(61%)、ビキニライン(52%)という結果となっている。これから夏に向けて肌の露出も出会いも増える季節だが、素敵な男性を逃さないためにも、この夏はムダ毛を完璧に処理して、出会いの季節に備えてはいかが UGG 店舗
だろうか。
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引用元:三國志 専門サイト
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